Partie 8 : Lundi 30 janvier
NOTE : Une grosse chronique, pleine de détails et de vie. Chronique d’une partie pourtant qui débuta mal, encombrée par les problèmes techniques (innombrables !) puisqu’il fallait gérer 3 joueurs en live et deux joueurs à distance en même temps. Bref, du grand nawak qui, curieusement, ne s’est pas trop vu durant la partie. Partie épique, âcre, avec un goût aigre et qui laisse nos héros dans une très, mais alors très, fâcheuse posture.
Mû se met à inspecter la neige. Il ne lui faut que quelques secondes pour remarquer 4 séries d’empreintes de pas. Trois humanoïdes, avançant en ligne vers le sud, tandis que celles d’Ao semble soit se faire traîner dans cette direction, soit tente se retenir quelqu’un.
Kouroulain ressort finalement rapidement du Cairn, une nouvelle énorme hache dans le dos et un gros coffre sur l’épaule. Constatant l’étrangeté de la situation, il suit Volodia, idrill, Mû et Akiros, dans la direction des empreintes, soit vers le Sud. Les chevaux peinent quelque peu dans la neige déjà fort épaisse. Mais progressent. Après une bonne heure de marche, Mû remarque une forme rouge au loin semblant se précipiter vers eux. Tous mettent pied à terre et observent, la masse rougeoyante foncer vers eux. Akiros ne perd pas de temps et lui décoche une flèche, trop tard pour constater qu’il s’agit d’Aô, le tigre de Mû. Entièrement en flammes, il s’écroule dans la neige. Aussitôt, Mû fait apparaître une trombe d’eau pour l’éteindre. Les flammes disparaissent, sans laisser la moindre marque à l’animal. Mû, furieuse contre Akiros, le laisse cependant soigner le tigre. Grelottant et mal en point, le tigre parvient cependant à les guider jusqu’au fameux champ de bataille.
Celui-ci est effectivement une étendue grisâtre, où même la neige ne tient pas. Le sol, assez meuble, ressemble à un épais tapis de cendre d’où émergent, ça et là, des pointes de flèches, des bris d’armes et de boucliers, ainsi que quelques squelettes blanchis par le temps. Ne s’attardant pas davantage en ces lieux, les héros traversent cette longue et interminable plaine et c’est, presqu’au crépuscule, qu’ils atteignent une vieille battisse en pierre, envahie par la végétation. Au sol, à genoux, se tenant la tête : Drogedah. La demi-orque semble être parvenue à se libérer de la domination d’une voie terrifiante, lui ayant ordonné de se rendre ici, pour venir « se reposer ». Miles et Khavken semblent être descendus à l’intérieur.
Sur leurs gardes, nos héros avancent à l’intérieur et découvrent une sorte d’ancienne chapelle. Contre le mur de la nef, un autel et devant lui, un escalier de pierre, s’enfonçant dans les ténèbres. Cloué au mur, un squelette décharné, portant une lettre épinglée, qui troubla fort Idrill, qui reconnut là l’écriture de son père. Etant donné la nature du texte (qui semble avoir été écrit par un tortionnaire adepte de Gyronna), Idrill comprend que son père est peut-être encore en vie et serait parti vivre dans un monastère loin au sud-est.
Cependant, l’équipe décide de descendre dans le souterrain. Les marches humides et glissantes débouchent sur une double porte de pierre. Volodia, après l’avoir inspecté, ne détecte rien d’anormal. Après l’avoir poussé, il remarque une large salle rectangulaire, recouverte au sol d’une fine pellicule jaunâtre. Une autre ouverture se poursuit en couloir. Volodia remarque également deux séries d’empreintes de pas, traversant cette salle et obliquant dans le couloir suivant, évitant une porte ouvragée et pourtant bien visible. S’armant de courage, Volodia entreprend de traverser cette pièce vide, se servant des empreintes. Il y parvient avec brio, bientôt suivi avec la même maestria par Kouroulain. Ils découvrent donc une porte étrange mais surtout un couloir sombre et terreux. Si la première salle était constituée de pierre, ici, en revanche, il semble que le couloir ait été directement creusé dans la terre. De larges racines émergent ça et là des murs glaiseux. Alors que Volodia s’apprête à inspecter la nouvelle porte et que les autres se glissent lentement dans la première salle, Kouroulain s’avance lentement dans le couloir. Juste à temps pour se pas se faire capturer par les racines.
Des lianes s’élancent vers lui, l’enserrent, s’enroulent. Taillant à la hache ces créatures, il appelle aussitôt à l’aide. Volodia sort son arc, Mû bondit jusque devant la porte tandis que Drogedah et Idrill tentent de ne pas déplacer la poussière jaune. En vain. Soudain, la Moisissure jaune s’anime, s’insinue sous leurs vêtements et cherche à s’infiltrer parmi chacun de leurs orifices (sic !) Mû et Akiros entreprennent de les libérer de cette emprise. Pendant ce temps, le combat contre les lianes fait rage. Les créatures étranglent bientôt Kouroulain et Volodia, qui peinent à se libérer semblent prêts de perdre connaissance. Soudain, une idée jaillit dans la tête du barbare : avoir mordu une liane (si, si…) il agrippe le barde et se jette en avant, faisant un roulé boulé dans la suite du couloir. Grand mal leur en prit. Car au lieu de se cogner contre une nouvelle porte toute proche, ils déclenchent un mécanisme, libérant une trappe profonde de plus de 15 mètres sous leurs pieds, hérissée de pieux acérés. Volodia se fracasse quelques os en atterrissant sur de vieux squelettes (inanimés ceux-là) alors que Kouroulain vient de s’empaler sur un des pics.
Dans le couloir, le combat se poursuit avec acharnement. Mû, constatant la chute de ses camarades, cherche une corde. Akiros lui en tend une, un sourire ravageur aux lèvres (sic !) et la protège tandis qu’elle se transforme en furet et traverse sans encombre le couloir. Drogedah et Idrill qui sont parvenues d’elles-mêmes à se libérer de l’emprise de la Moisissure jaune sans trop de dégâts se sont lancés dans la bataille. Drogedah fait face aux lianes dos à dos avec Akiros coupant, tranchant, déchiquetant. Ils doivent tous deux lutter contre l’étranglement quasi constant des créatures, au nombre total de six, qui ne lâchent absolument pas prise. Idrill, après s’être demandé si elle devait essayer de traduire les inscriptions sur la porte, décide qu’il est temps de passer à l’action et décharge l’intégralité de ses projectiles magiques sur les créatures.
Au fond de la fosse, Volodia remarque une fiole intacte dans les débris traînant et, après l’avoir humé, en conclut qu’il s’agit d’une potion de soin. Il parvient à se hisser jusqu’à Kouroulain et, après l’avoir décroché de son pieux lui administre la dite potion (non sans avoir noté au passage le bel équipement qui traîne en bas). Kouroulain, revenant à lui, remercie son ami et tous deux entreprennent la lente ascension pour sortir de ce puits, aidés par la corde que leur a lancé Mû. Celle-ci, se retransforme en belle sauvage jeune fille pour se lancer dans l’attaque. Aussitôt, elle est agrippée par une liane. Mû ne tente pourtant pas de se dégager et au contraire, entreprend de frapper la créature. Elle-ci commence de l’entraîner dans la terre fangeuse, d’où émergent des cadavres.
Après ces longues minutes de combat où chaque mètre est gagné au prix du sang, les lianes enfin semblent perdre l’avantage. Drogedah, Akiros et Idrill en terminent une chacun. Mû finit par sombrer dans l’inconscience et sera tirée de la terre par la demi-orque alors que Volodia et Kouroulain reprennent le combat contre les dernières lianes. Il leur faudra encore quelques minutes pour que la dernière lâche enfin ses proies. Aussitôt, toute la terre entreposée dans les murs s’écoule au sol, encombrant nos héros, libérant des dizaines de corps et un butin conséquent. Ils s’y servirent allègrement.
Soufflant, suant, ils pansent leurs plaies. Mais ils ne disposent plus que de quelques sorts, n’ayant plus qu’une trousse de soin sur eux. Le barde en profite ensuite pour approfondir sa connaissance de la porte gravée. Celle-ci contient un avertissement. Si l’on veut passer, il faut prononcer la bonne incantation dédiée à la Chasse Sauvage, et en Aklo. Mû, décidément très aventureuse, décide cependant de tenter de pousser la porte et se recule juste à temps pour ne pas mourir asphyxiée par la vapeur putride qui s’échappe d’ouvertures cachées.
Préférant laisser là cette porte, ils s’intéressent à la suivante. Apparemment sans danger, elle est poussée par Volodia qui découvre une salle étrange. Comme constituée de deux cubes au plafond voûtée, un long chemin rougeoyant parcourt la pièce. Il est presque impossible de ne pas marcher dessus. Or, aussitôt, ils flairent le piège (le PAC, quoi). Lançant un petit caillou sur le dit chemin, celui-ci s’embrasse aussitôt de flammes gigantesques en une fournaise étouffante. Puis, tout redevient normal. Nul ne parvient à déceler visuellement un quelconque mécanisme permettant d’arrêter ce piège. Volodia, en fin acrobate, parvient à l’éviter et se réfugie dans un angle de la pièce. Il remarque alors les peintures murales, décrivant la création géographique de la région, par une Dame Faërique en des temps anciens. Il remarque dans l’autre partie de la pièce que l’histoire change, se présentant sous la forme d’une prophétie. La Dame est devenue sombre et sinistre, et il est raconté qu’après un long sommeil, elle reviendra pour détruire le monde. Elle aurait pour nom Nyryssia.
C’est à cet instant que le barde découvre une petite cache secrète contenant un gros sac de toile. Malheureusement pour Volodia, la cordelette le fermant est en fait un assemblage complexe d’aiguilles empoisonnées qui ne manquèrent pas de le piquer lorsqu’il l’ouvrit (lui faisant perdre au passage 1 point de Constitution et 1 point d’Intelligence !). A l’intérieur, ce qui semble être un juteux trésor en pièces et en gemmes. Kouroulain rejoint ensuite Volodia de justesse. Ils essaient alors d’atteindre l’autre extrémité de la salle sans déclencher le piège mais Volodia échoue, malheureusement. La fournaise reprend, englobant les deux hommes. Kouroulain s’effondre, gravement brûlé, alors que Volodia, étonnant, chancelle mais se maintient debout.
Drogedah décide alors d’entre à son tour dans la pièce. Inspectant avec soin la fresque murale, elle remarque une légère bosse et appuie dessus avec la pointe d’une flèche. Le bruit d’un mécanisme qu’on enclenche se fait entendre et… Soudain, le chemin de feu se transforme en chemin bleuté, d’eau pure. Il s’agit d’une illusion d’optique mais l’effet est saisissant. L’équipe entreprend de soigner le barde et le barbare et décide de poursuivre son chemin plus avant. Le moral est bas, les héros sont épuisés, physiquement et mentalement. Après un long couloir oblique, Volodia se retrouve face à une nouvelle porte de pierre, contenant une serrure cette fois. Il lui faut ¼ d’heure pour en venir à bout, en ayant pris son temps.
Une fois la porte poussée, il découvre une nouvelle pièce étrange. Grande et rectangulaire, très haute de plafond, elle possède une unique porte similaire à la précédente, orientée à l’ouest. Le plafond se perd dans des ténèbres insondables et manifestement magiques. L’équipe remarque rapidement que quelque chose de VRAIMENT gros bouge au plafond. Idrill envoie des lumières dansantes mais la chose fuit la lumière. Décidant d’utiliser les lumières pour la repousser, l’équipée (presque) au complet entre dans la pièce. Volodia part essayer de crocheter la nouvelle porte. Akiros et Drogedah l’encadrent. Idrill bouge dans la pièce pour faire évoluer ses lumières dansantes. Kouroulain est également entré mais reste sur le pas de la première porte, sur le qui vive. Seule Mû, terrorisée par ce qui se passe, a refusé d’entrer et demeure dans le petit couloir oblique.
Soudain, la porte se referme brusquement et se verrouille. Les ténèbres se dissipent peu à peu. La créature au plafond dévoile ses formes et semble faire fi des lumières qu’on agite devant ses yeux globules. Les personnages découvrent avec horreur la gigantesque Tarentule Géante, rampant au plafond, prête à fondre sur eux.
Mû, aussitôt la porte refermée, entend avec terreur des petits bruits de griffures dans son dos. Se retournant lentement, elle se fige sur place lorsqu’elle aperçoit, s’avançant vers elle, rampant sur les murs, deux veuves noires géantes, les crocs acérés.
A suivre…
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